Interaktives Erzählen

Aktualisiert: 21. Okt. 2021

Herausforderungen und Tricks

Ich liebe „klassisches“ Theater und sitze – wenn es der Inszenierung gelingt mich zu fesseln – mit Begeisterung drei Stunden im dunklen Zuschauer*innenraum und starre gebannt auf die Bühne. Dort führen andere Menschen an meiner Stelle Handlungen aus und mit Hilfe meiner Vorstellungskraft kann ich mich in diese Menschen hineinversetzen und mit ihnen mitfühlen.

Und bis zu einem gewissen Grad ist Theater immer auch ein bisschen interaktiv. Wenn ich zum Beispiel lache oder klatsche, nehmen die Darstellenden auf der Bühne

das wahr und natürlich wirkt sich das auf ihr eigenes Verhalten aus.


Was mich aber besonders interessiert sind Formen von Theater bzw. anderen Kunstformen, die den Aspekt der Interaktion ins Zentrum rücken. Das könnte z.B. bedeuten, dass ich eine Theaterinszenierung nicht passiv im Zuschauer*innenraum sitzend erlebe, sondern selbst den Ort der Geschichte betrete. Anstatt anderen dabei zuzusehen, wie sie etwas tun werde ich hier selbst aktiv.


Ich möchte in diesem Text über ein paar Herausforderungen sprechen, die interaktive (Theater-)Formate mit sich bringen und einige Tricks für interaktives Erzählen verraten, die ich in der Vergangenheit hilfreich fand. Dabei gehe ich in erster Linie von dem aus, was ich in meiner eigenen Arbeit mit dem Büro für Eskapismus beobachtet habe und erlaube mir sehr subjektiv zu sein. Natürlich gibt es genauso viele verschiedene interaktive Formate, wie Menschen Ideen haben – also unendlich viele. Sicher treffen meine Beobachtungen nicht auf alle Formate zu, können aber hoffentlich trotzdem ein interessanter Gedankenanstoß sein.

Die erste Frage sollte wohl sein: Warum ist Interaktion überhaupt erstrebenswert?


Ich würde sagen, das ist sie nicht per se. Meiner Meinung nach ist Interaktivität absolut keine Voraussetzung für eine gelungene Inszenierung. Aber Interaktivität hat das Potential Menschen auf unmittelbare Weise mit dem Inhalt der Inszenierung zu verbinden. Das geschieht einerseits im tatsächlichen Wortsinn, z.B. indem ich als aktive „Zuschauerin“ bzw. Spielerin ein Objekt der Geschichte mit meinen eigenen Händen berühre. Andererseits – und das ist meiner Meinung nach das große Versprechen von Interaktivität – lässt mich die direkte, aktive Involviertheit auch im übertragenen Sinne näher an das Thema der Geschichte heranrücken.


Allerdings macht nicht jede Art von Interaktion Sinn und auch Spaß. Wahrscheinlich erinnern wir uns alle mit Schrecken an Situationen, bei denen eine Person aus der ersten Reihe auf die Bühne geholt und vor 800 Augen bloßgestellt wurde. Außerdem gibt es auch die Art von Interaktion, die einfach nur nervenaufreibend ist; das beste Beispiel ist ein Anruf beim Kund*innenservice eines beliebigen Internetanbieters. Ich kann vermeintlich eine Entscheidung treffen – „Geht es bei Ihrem Anliegen um Ihren DSL-Anschluss? Dann drücken Sie bitte die 2. Oder geht es um Ihre Handy-Vertrag? Dann drücken Sie bitte die 3“. Dieser Vorgang ist dramaturgisch betrachtet ein mustergültiger Entscheidungsbaum, d.h. mir werden mehrere Wege zur Auswahl gestellt, von denen ich einen einschlage. Aber mein Gefühl der Wirksamkeit wird dadurch zunichtegemacht, dass ich bereits ahne doch an eine*n unqualifizierten Mitarbeiter*in verwiesen zu werden („Entschuldigung, da sind Sie bei mir leider an der falschen Stelle. Haben Sie bitte einen Moment Geduld, ich verbinde Sie…“).

Janet Murray unterscheidet in „Hamlet on the Holodeck“ zwischen bloßer Interaktion und „Agency“, wobei sie mit Agency das befriedigende Gefühl meint, dass eine Handlung eine erkennbare und bedeutungsvolle Wirkung hat. („When the things we do bring tangible results, we experience [...] the sense of agency. Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices“ (Murray 1997, S. 126)).

Das bedeutet, wenn ich als Spielerin in einem interaktiven Format eine Handlung ausführe bzw. eine Entscheidung treffe, möchte ich von dem Spielsystem eine Rückmeldung bekommen, die mir versichert, dass 1. meine Handlung wahrgenommen wurde und 2. darauf eine andere Reaktion erfolgt, als wenn ich anders gehandelt hätte. Dabei ist es ganz egal, ob das “Spielsystem” die Darstellerin ist, die mir gegenübersteht oder ein Computer-Code.


Michael Mateas geht so weit zu behaupten, dass die Reaktion auch in Zusammenhang mit der Intention der Spieler*innen stehen muss, um das „empowernde“ Gefühl von Agency auszulösen (“Agency is the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the world whose effects relate to the player’s intention“ (Mateas 2004, S. 21)). Hier möchte ich allerdings einwenden, dass es in spezifischen Fällen Sinn machen kann die Erwartungen der Spielenden zu enttäuschen. Wie im echten Leben kriegt man nicht immer das, was man will. Und manchmal ist genau das die Aussage, die man treffen möchte. In der Inszenierung “reconstruct:alan_turing” des Büros für Eskapismus, bei der die Spielenden mit der (vermeintlichen) Künstlichen Intelligenz CRIS interagieren, gehört es zum Spielprinzip, dass CRIS sich manchmal den Wünschen der Menschen widersetzt. Ich halte es aber für wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass solche Momente zu Frustration führen können und sie dementsprechend sparsam zu dosieren.


Der Begriff der Agency knüpft direkt an das große Thema der Belohnungen an. Belohnungen sind der Grund, warum Millionen von Menschen wie besessen Games wie Candy-Crush spiel(t)en. Meiner Erfahrung nach braucht es kein Punktesystem mit verschiedenfarbigen Diamanten oder dergleichen; wenn die Spielenden emotional in die Geschichte involviert sind, dann reicht es als Belohnung völlig, dass die Geschichte voranschreitet – z.B. indem neue Informationen enthüllt werden.


Besonders effektiv kann es sein, wenn die Spielenden durch ihre Handlungen einer Figur der Geschichte helfen können. Ob sich das Spiel das natürliche Helfer*innensyndrom zunutze machen kann, hängt stark von der Figur ab. In unserer Inszenierung “Dritter.Vierter.77” helfen die Spielenden einem älteren Herrn namens Frank, seine große Liebe wiederzufinden. Frank kann sich der Sympathien des Publikums sicher sein, was die Spielenden antreibt im Sinne des Spiels zu interagieren, also Frank zu helfen. Bei “reconstruct:alan_turing” dagegen, interagieren die Spielenden mit einer vermeintlichen Künstlichen Intelligenz und haben durchaus Anlass dazu gegen sie aufzubegehren. Das macht zwar inhaltlich Sinn, aber uns als Entwickler*innen und Betreuer*innen des Spiels auch das Leben schwerer.


Die grundlegende Herausforderung beim interaktiven Erzählen ist – wer hätte es gedacht? – die Interaktivität.

Es lässt sich einfach nicht voraussagen, wie Menschen handeln werden. Andererseits wäre es auch nicht richtig zu behaupten Menschen seien in ihrem Verhalten komplett frei. (Fast) jeder Mensch ist in seinem Spektrum möglicher Verhaltensweisen extrem durch soziale Normen eingeschränkt. Das kann man sich im interaktiven Erzählen zunutze machen, indem man bekannte Situationen aus dem „echten“ Leben zitiert, die bestimmte Verhaltensregeln implizieren.


Wenn Menschen komplett frei agieren können würde das potentiell bedeuten, dass man eine unendliche Anzahl von Reaktionen vorbereiten muss damit die Reaktion immer passt. Wenn die Interaktion zwischen zwei oder mehr Menschen stattfindet ist das Problem natürlich relativ gering. Denn wie im echten Leben kann der/die Darstellende flexibel auf ihr Gegenüber reagieren und sie oder ihn durch geschicktes Nachfragen in die gewünschte Richtung „nudgen“ in die sich die Geschichte weiterentwickeln soll. Bei einem starreren System, z.B. einem Computerprogamm oder auch nur vorgefertigten Text-Elementen, die z.B. als Audio-Datei vorliegen, bedeutet jede mögliche Entscheidung potentiell mehr Arbeit für die Macher*innen. Je unspezifischer und allgemeiner die Reaktionen sind, desto häufiger passen sie. Gleichzeitig darf die Reaktion nicht zu allgemein wirken, da sich sonst das Gefühl der Agency nicht einstellt.


Formulierungen wie „Ich habe es ja gewusst! Jetzt, dank eurer Hilfe, habe ich endlich Klarheit!“ (Anstatt: „Ich wusste, dass…[exakte Kopie dessen, was die Spielenden gerade gesagt haben]“) passen auf so gut wie jede Aktion der Spielenden und sind zugleich sehr befriedigend, weil sie den Spielenden das Gefühl vermitteln, dass sie etwas wichtiges geleistet haben. Natürlich muss auch so ein „Trick“ sparsam gebraucht werden, denn sonst wird es durchschaubar und die Spielenden fühlen sich nicht ernst genommen.


Der Klassiker des interaktiven Erzählens ist selbstverständlich das Rückführen von Entscheidungsbäumen um zu verhindern, dass sich der Baum unendlich verzweigt. Das bedeutet, man lässt den Spielenden zwar die Wahl zwischen A und B, doch egal wie sie sich da entscheiden führen beide Wege im nächsten Punkt auf den selben Hauptpfad zurück. So ein Klassiker ist aber natürlich auch beim Publikum bekannt und kann zu Enttäuschung führen.

Einen tollen Überblick über verschiedene interaktive Dramaturgien bietet übrigens Marie-Laure Ryan in „Narrative as virtual reality“ (Ryan 2001).


Trotz all dieser Strategien bleibt es am Ende dabei, dass Menschen sich unvorhergesehen verhalten können. Deshalb ist es absolut unumgänglich, das interaktive Format mit einem echten Publikum zu testen. Idealerweise mit Menschen verschiedenster Hintergründe, insbesondere verschiedenster Altersgruppen (das Alter hat interessanterweise meiner Erfahrung nach den größten Einfluss auf das Verhalten).


Interaktives Erzählen braucht aktive, interessierte Mitspieler*innen, damit es überhaupt funktioniert. Das allerwichtigste ist meiner Meinung nach deshalb, diesen Menschen zuzuhören, ihre Meinungen ernst zu nehmen und ihre Kritik wenn irgendwie möglich umzusetzen. Denn ganz egal welches Vorwissen sie mitbringen, sie alle sind Expert*innen für ihr subjektives Empfinden und Erleben.


Quellen:

Murray, Janet Horowitz (1997): Hamlet on the holodeck. The future of narrative in cyberspace, Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press.

Mateas, Michael (2004): „A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games“, in: Noah Wardrip-Fruin/Pat Harrigan (Hrsg.), First person: New media as story, performance, and game, Cambridge, Mass [u.a.]: MIT Press, S. 19–33.

Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in literature and electronic media, Baltimore: Johns Hopkins University Press.



Förderung:

Dieser Text entstand im Rahmen des Projekts "while (corona) {learn to code}" und wurde gefördert vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien

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